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:: Necro Bâton Puits [Non à jour] ::

 
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MessagePosté le: Lun 29 Juil - 12:10 (2013)    Sujet du message: Necro Bâton Puits [Non à jour] Répondre en citant

Nécromant puits  Le Skill 9 est a changer en fonction des autres nécromants: 
Signe de la Sauterelle en déplacement
Puits des Ténèbres
Puits de Puissance
Mur spectral


En élevé
Nécromant puits élevé


Attention !! Changement d'arme en main Gauche, on passe en Dague
Précédant changements: Spé en 0/20/30/20





Compétences du nécromants McM




1/ 
 Etreinte nécrotique

Cast: 3/4s 
Rechargement: 0
Auto attaque en ligne droite qui touche jusqu'à 3 cibles
Combo: Projectile physique
Portée: 1200


2/ 
 Marque de sang

Cast: 3/4s
Rechargement: 4s3/4 (normalement 6s réduit par le talent V en Magie de la mort: Maîtrise du bâton)
Marque de rayon 240 (normalement 120 augmenté par le talent II en Magie de la mort: Marques supérieures)
Touche 5 ennemies (est imparable talent II en Magie de la mort: Marques supérieures)
Touche 5 alliés
Inflige 
 x3 pendant 8s ainsi que des dégâts

Donne 
 pendant 6s1/2

Combo:
Portée: 1200


3/ 
 Engelures

Cast: 1/4s
Rechargement: 16s (normalement 20s réduit par le talent V en Magie de la mort: Maîtrise du bâton)
Marque de rayon 240 (normalement 120 augmenté par le talent II en Magie de la mort: Marques supérieures)
Touche 5 ennemies (est imparable talent II en Magie de la mort: Marques supérieures)
Inflige 
 pendant 4s et 
 pendant 6s ainsi que des dégâts

Combo: Poison
Portée: 1200


4/ 
 Marque putride

Cast: 3/4
Rechargement: 20s (normalement 25s réduit par le talent V en Magie de la mort: Maîtrise du bâton)
Marque de rayon 240 (normalement 120 augmenté par le talent II en Magie de la mort: Marques supérieures)
Touche 5 ennemies (est imparable talent II en Magie de la mort: Marques supérieures)
Touche 5 alliés
Inflige: Trasfère les altérations de 5 alliés dans la zone a 5 ennemies dans cette même zone ainsi que des dégâts
Donne: Retire toutes les altérations pour 5 alliés
Combo: Explosion (Ne se déclenche que si un ennemie entre dans la zone)
Portée: 1200
 
5/ 
 Empreinte de la Faucheuse

Cast: 3/4s
Rechargement: 32s (normalement 25s réduit par le talent V en Magie de la mort: Maîtrise du bâton)
Marque de rayon 240 (normalement 120 augmenté par le talent II en Magie de la mort: Marques supérieures)
Touche 5 ennemies (est imparable talent II en Magie de la mort: Marques supérieures)
Inflige 
 pendant 1s ainsi que des dégâts

Combo:
Portée: 1200




6/ 
 Puits de sang

Sort de soins
Cast: 1s
Rechargement: 32s (normalement 40s réduit par le talent VIII en Magie du sang: Maîtrise des rituels)
Puits de rayon 240
Soin sur soi: 5440 directement
Soins par seconde en tick: 5 alliés dans la zone sont soignés de 232 toutes les secondes pendant 10s
Donne: 
 3s à 5 alliés dans la zone lors du lancement (buff acquis par le talent IV en Magie de la mort: Rituel de protection)

Combo: Lumière
Portée: 900 (portée acquise par le talent IX en Malédictions: Rituels concentrés)




7/ 
 Puits de souffrance

Cast:1/4s
Rechargement: 36s (normalement 45s réduit par le talent VIII en Magie du sang: Maîtrise des rituels)
Puits de rayon 240
Touche 5 ennemies par tick d'1s pendant 6s
Inflige: 
 x2 pendant 5s ainsi que 7 ticks de dégâts (un lors du lancement puis un par seconde)

Donne: 
 3s à 5 alliés dans la zone lors du lancement (buff acquis par le talent IV en Magie de la mort: Rituel de protection)

Combo: Obscurité
Portée: 900 (portée acquise par le talent IX en Malédictions: Rituels concentrés)


8/ 
 Puits de corruption

Cast:1/4s
Rechargement: 36s (normalement 45s réduit par le talent VIII en Magie du sang: Maîtrise des rituels)
Puits de rayon 240
Touche 5 ennemies par tick d'1s pendant 6s
Inflige: Convertit les avantages d'ennemies en altérations (6 ticks) Ainsi que 6 ticks de dégâts
Donne: 
 3s à 5 alliés dans la zone lors du lancement (buff acquis par le talent IV en Magie de la mort: Rituel de protection) 

Combo: Obscurité
Portée: 900 (portée acquise par le talent IX en Malédictions: Rituels concentrés)


9/ 
 Puits des Ténèbres

Cast:1/4s
Rechargement: 48s (normalement 60s réduit par le talent VIII en Magie du sang: Maîtrise des rituels)
Puits de rayon 240
Touche 5 ennemies par tick d'1s pendant 5s
Inflige: 
 3s et 
 1s (Altération de givre approté en plus lorsqu'on inflige l'aveuglement par le talent III en Malédictions: Obscurité glaçante) 

Donne: 
 3s à 5 alliés dans la zone lors du lancement (buff acquis par le talent IV en Magie de la mort: Rituel de protection) 

Combo: Obscurité
Portée: 900 (portée acquise par le talent IX en Malédictions: Rituels concentrés)


9/ 
 Puits de pouvoir

Cast:1/4s
Rechargement: 48s (normalement 60s réduit par le talent VIII en Magie du sang: Maîtrise des rituels)
Puits de rayon 240
Touche 5 alliés par tick d'1s pendant 5s
Donne: Convertit les altérations de 5 alliés dans la zone en avantages et 
 3s à 5 alliés dans la zone lors du lancement (buff acquis par le talent IV en Magie de la mort: Rituel de protection) 

Combo: Obscurité
Portée: 900 (portée acquise par le talent IX en Malédictions: Rituels concentrés)


9/ 
 Mur spectral

Cast: 1/4s
Rechargement: 40s
Inflige: 
 x10 pendant 10s à chaque ennemies qui traversent le mur durant 9s

Donne: 
 pendant 6s1/2 à chaque alliés qui traversent le mur durant 9s

Combo: Ether
Portée: 900


10/ 
 Epidémie

Cast: instant
Rechargement: 180s suite au lancement du sort
Touche 5 cibles
Inflige: 
 pendant 1s par tick ainsi que des dégâts

Transformation qui lors de la transformation donne 3 compétences (possible d'en placer une en lancement automatique: CTRL + Clic Droit par défault) ainsi que 
 Stabilité (Attention la stabilité se retire dés qu'on quitte la transformation)

Durée: 20s avec 1 tick par seconde
Rayon: 240


10.1/ 
 Fléau de sang

Inflige: 
x2 pendant 2s



10.2/ 
 Fléau de ténèbres

Inflige: 
 1s et 
 1s (Altération de givre approté en plus lorsqu'on inflige l'aveuglement par le talent III en Malédictions: Obscurité glaçante)



10.3/ 
 Fléau d'Infirmité

Inflige: 
 pendant 1s et 
 pendant 3s



F1 
 Linceul de mort

Après activation vous passer en forme spectrale avec une nouvelle barre de vie ainsi que 4 compétences. Tant que vous n'avez pas choisi de repasser en forme normal ou que votre nouvelle barre de vie n'est pas a 0 vous maintenez cette forme et ne pouvez subir de dégâts sur votre jauge de vie normal.
Cast: instant
Rechargement: 10s (après être retrouné en forme normal)
Donne: 
 pendant 5s (Buff obtenu lorsqu'on atteind 15 points d'aptitude dans la Branche Malédictions: Furieux trépas)



F1.1/ 
 Explosion de vie

Cast: 1s 
Rechargement: 
Auto attaque en ligne droite sur une cible
Plus on a de force vitale, plus cette attaque fait mal
Portée: 900


F1.2/ 
 Chemin noir

Cast: 3/4s 
Rechargement: 15s
Attaque en ligne droite sur une cible, si elle est touchée elle subit des dégâts et vous vous téléportez sur elle (ne peut pas être bloqué)
Inflige: 
x3 pendant 5s et 
 pendant 5s

Portée: 900


F1.3/ 
 Ruine

Cast: instant
Rechargement: 20s
Inflige: 
 pendant 1s

Portée: 1200


F1.4/ 
 Transfert de vie

Cast: Canalisation sur 3s1/2
Recharment: 40s
Inflige: 9x des dégâts à 5 cibles autour de vous dans un rayon de 600
Donne: Soigne 5 alliés proche (même si vous n'infligez pas de dégâts) sur un rayon de 600 (Bonus apporté par le talent VI en Magie de sang: Transfusion) Et de la force vitale à hauteur de 3% des dégâts infligés
Rayon: 600




Utilité et utilisation des compétences au seins de la Structure GHO en Raid Guilde


 

CD très faible pour un dps correct, lors de tout combat, ne pas hésiter à l'utiliser dès que possible en priorité là où se trouve des alliés et des ennemies. Les dégâts infligés sont correct, le buff appliqué est intéressant et c'est du multi cible. C'est un peu comme votre auto attaque
Sort très utile pour faire sauter un maximum D'égides 
 juste avant une impact afin que les autres sorts puissent passer sans trop rencontrer de problème. Chose intéressante, la marque est imblocable sur ces dégâts, mais pas sur les altérations qu'elle place.




Avec un CD moyen cette compétence apporte son utilité lorsque l'impact est imminente, l'empoisonnement
 va réduire les heals reçu de 33% ainsi que l'éfficacité des régénérations, Guerrier cris, Gardien heal, la régénération 
 vont alors être moins efficasse ce qui permet de garder une pression forte sur les personnes empoisonnées. De plus l'empoisonnement
 a des ticks de dégâts basé sur les dégâts d'altération assé élevé. Ce qui va apporter un DPS intéressant dans le temps

Le givre
 va permettre de ralentir la tête du bus afin de regrouper un maximum de monde sur une même position. Si le lead désire mener directement l'impact et non pas encaisser cette première afin de traverser le bus adverse, juste après cette zone de givre il faudra alors envoyer rapidement votre Puits de corruption 
 sur le même emplacement afin de débuf un maximum de personne ralenti. Deux necros peuvent alors réduire à néant tous les stacks préparer a l'avance ou alors retirer d'autre buff également important en deux puits.




Avec un CD moyen mais des dégâts intéressants, cette compétence a pour but de purge les alliés qui sont dedans en transférant toutes leurs altérations sur les ennemis présent à leur côté. Utiliser cette compétence lors d'une mélée est alors très intéressante, de plus, avec son combo explosion, celui ci va probablement créer plein de bonus ou malus tous aussi intéressant les uns que les autres. Ne jamais lancer cette compétence si aucuns alliés n'est dans la zone. Ce serait alors le gâchis de ce CD important. Il est également inutil d'utiliser ce CD pour son combo explosion, celui ci n'est qu'un petit bonus des plus agréable, mais la principal utilité de cette compétence reste la purge.



Compétence des plus difficile à jouer, CD élevé, faible dégâts. Plusieurs utilisations possible à cette compétence. Dans un premier temps elle peut-être très utile une fois un bus traversé, en la plaçant derrière soit elle va pousser les ennemis loin de vous, et donc loin de vos alliés, permettant alors de faire une belle jonction entre les deux bus et ainsi favoriser un repac rapide. Elle peut également être utilisée en milieu d'impact si le lead n'a pas commandé une turtle, fear
 quelque personne peu apporter une intéruption de compétence. Dans un combat plus séré, cette compétence jumelée à Ruine
 sous Linceul de Mort 
 permet d'avoir deux fears 
 afin d'éviter un rez ou protégé un allié qui va être executé.




Votre compétence de heal, ainsi qu'un puits et d'une zone de lumière. Suivant la situation il est possible de l'utiliser de manière différente.
Si avant l'impact il est clair que l'adversaire est en sous nombre et que le combat va rapidement être gagné. On placera alors cette compétence sous les pieds d'ennemies et d'alliés suivit d'une marque putride
 afin de faire un combo implosion dans une zone de lumière ce qui offrira Représaille
 à 5 alliés. On augmente alors le DPS sur l'impact et on offre un peu de résistance également à l'aide de soins et de protection

Sinon évidement étant donné que c'est votre compétence de soin, utilisez là dans les mélées lorsque votre vie tombe sous les 60% environs, passez alors en Linceul de Mort
 afin d'activer immédiatement votre Transfère de vie
 qui soignera vos alliés ainsi que vous grâce au vol de vie. Vous profitérez également d'un voir deux ticks de votre puits qui remontera votre vie Laissant tous les autres soins aux personnes plus dans le besoin.

Lors d'une turtle, a utiliser lorsque le lead demande une zone de Lumière, vous offrirez avec ça du heal et vous vous remonterez suffisament votre vie pour imaginer passer en épidémie
 et alors profiter de votre Stabilité
 pour ne pas être expulsé du groupe. Abusez alors de votre 2 (sous forme d'épidémie); Fléau de ténèbres
 qui tout en vous soignant, va infliger 
 et 
 aux ennemies souhaitant s'aventurer proche de vous. 



 

Voilà votre CD pour DPS, un puits qui fait mal, 7 ticks, et qui place deux stacks de vulnérabilité
. Si le lead souhaite impact tout de suite sans traverser le bus adverse, placer le immédiatement là où il y a l'impact principale. Si le lead souhaite tanker la première impact et restack derrière pour repartir de plus belle après que les CDs adverse aient été lancé, gardez cette compétence pour la seconde impact pour maximiser le burst et tomber un maximum de personnes




Ici nous avons notre sort de debuff, un gros CD qu'il ne faut surtout pas gacher. Le mieux, c'est de placer ce puits juste après avoir congelé
 des cibles afin de virer un maximum de buff. Suivant le lead, celui ci vous demandera de lancer votre sort de debuff à un moment en particulier et a un endroit précis. Apprenez alors comment fonctionne le lead que vous suivez et suivez ses instructions si il vous en donne.



 

Zone de combo Ether, de la vulnérabilité
x10 un buff Protection
 pour toute personne qui passe a travers ce mur. A placer avant l'impact, pour qu'adversaires et alliés passent dedans, que les tourbillons balancent de la confusion
 dans tous les sens. CD a garder si votre lead souhaite tanker la première impact pour restack derrière afin de rapidement revenir sur le bus ennemie. Cette compétence sera alors lancé sur la seconde impact pour offrir des armures renforcées et des dégâts acrus.



 

Purge d'altération difficile à placer. Jamais lors d'un repack, il ni a pas d'autres rêgles. Maintenant je dirais qu'on maximise son utilité, en lançant ce puit tardivement afin de purge lorsque toutes les autres purges sont déjà lancée et pour placer 
 sur les copains.



 

Nous on est nécro et on est là pour vous faire crier ! Ce puits gagne toute son importance au milieu d'une mélée, il va aveugler
 et givrer
 tous les ennemis qui sont dedans, ils loupent alors leurs CD, ils avancent difficilement, leurs compétences mettent plus de temps à se rcharger. A garder pour la seconde impact si la première est tankée.




Elite des plus utile afin d'obtenir stabilité
 lors d'une turtle. Compétence très utile lorsque vos compétences sont en CD, plutôt que de spam votre auto-attaque 
 et votre Marque de sang
 en attendant vos CDs, se transformer apportera bien plus a votre groupe qu'autre chose. Son utilisation est des plus simple, on l'active et on CTRL+clic droit (par défault) sur la compétence 2; Fléau des ténèbres 
 On gagne un pull HP très intéressant on inflige aveuglement
, empoisonnement
 et givre
 ainsi que des dégâts, et une fois la transformation terminée, on a récupérer bon nombre de CD. Egalement très intéressant lors d'une turtle après avoir placer votre Debuff et votre heal.




Une nouvelle barre d'HP, super ! Je ne peux plus mourrir en tombant d'une falaise si je contrôle toujours ma jauge de force vitale ! Ha mais c'est super,si j'ai des tonnes de stacks de saignements
, de brulure
, d'empoisonnement
 et peu de HP je peux les temporisers ! 

Tien, il y a plein d'ennemis a terre qui n'attendent qu'une chose, c'est se relever, ils sont éparpillé mais pas si loin, mon Transfère de vie
 va en toucher beaucoup et les empêcher de se soigner ! Et en plus ! Je soigne mes copains !! Mais?! Mais?! Il veut tuer mon pote lui ! Ruine
 Nan tu es fear
 retente ta chance mon vieux ! Ho mais il va relever son copain ! Ruine
 Nan tu es fear
 retente ta chance mon vieux !

J'ai plus de HP c'est affreux, mon soin est en CD,je vais me retrouver par terre... Ha mais non ! J'ai une barre pleine de force vitale, Bon je ne pourrais plus que dps et heal avec Transfère de vie
... Ha non... j'ai une auto-attaque aussi, mince c'est qu'elle fait mal cette explosion de vie
 On me poursuit ! C'est l'horreur ! Je cible l'adversaire le plus proche de moi Ruine
 Nan tu es fear
, je cible une bestiolle ou autre chose devant moi et hop Chemin noir
 hihihi je suis encore plus loin maintenant !

Bref vous m'avez comprit je crois... Peut également servir de soin sur 5 personnes.
Le mieux est de garder ça force vitale pour faire un transfère de vie
 toutes les 40s et ainsi avoir toujours ce qu'il faut sous la mains pour temporiser son heal ou des méchantes altérations qui font mal.


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MessagePosté le: Lun 29 Juil - 12:10 (2013)    Sujet du message: Publicité

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