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Douceure
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MessagePosté le: Mer 22 Mai - 00:50 (2013)    Sujet du message: Anciens post sur les builds Guerrier Répondre en citant

Guerrier bannières 1

Guerrier bannières 2

Guerrier cris variante 1 
possible mise à jours du build Guerrier Cris
Changement arme et aptitudes ainsi que sceaux


Dernière édition par Douceure le Mer 19 Juin - 19:14 (2013); édité 1 fois
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MessagePosté le: Mer 22 Mai - 00:50 (2013)    Sujet du message: Publicité

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SimSea/Twist
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MessagePosté le: Dim 26 Mai - 19:30 (2013)    Sujet du message: Anciens post sur les builds Guerrier Répondre en citant

 Voici un groupe de build roaming guerrier très efficace en duel:
 Build 1 : espadon et hache bouclier
http://www.guildhead.com/skill-calc#mcRM0zcMzMwFnmMwFnmG0x0GVsMRbca8khV707k…

 Build 2 espadon double épée :
http://intothemists.com/calc/?build=-sFFg;1RK-N0h4kL-60;9;4OO;0J48-47;529-I…

 Build 3 :Marteau
http://gw2skills.net/editor/?fIAQFASjcOxu1QuQMRCAkCr4yooIgOFUSpYu6A-TsAg0yn…


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Xblitz


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MessagePosté le: Mer 19 Juin - 15:39 (2013)    Sujet du message: Anciens post sur les builds Guerrier Répondre en citant

http://gw2skills.net/editor/?fIAQNBiYDbE0J5t5xFiJOggeohZhAqKAHpHiBbkGA-jUyA…

Un build qui s'adapte aussi bien en zerg que en GvG.

Marteau/épée, cor


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SimSea/Twist
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MessagePosté le: Dim 23 Juin - 02:27 (2013)    Sujet du message: Anciens post sur les builds Guerrier Répondre en citant

 Build Guerrier bannières 1 et 2 (variante dans le choix de la 3e bannière) :
 
 Le marteau :


 1/ Auto attaque du marteau composé de 3 "skills" qui forment un chaîne :
 
   Balayage grossier : frappe les ennemis devant vous sur une portée de 130, 1/2 seconde de cast pas de rechargement
 
Coup puissant (même caractéristiques que le précédant) 
 
Casse dos : Dernier coup de la chaîne, dégâts augmentez. Créer une AOE (area of efect/zone) autour de l'impact du marteau. 130 de portée 1/2 seconde de cast pas de recharge

 2/ 
  Coup féroce
: Frappe les ennemis sur une portée de 150, inflige faiblesse pendant 8 secondes et 3/4. Temps de cast de 3/4 de seconde pour un temps de recharge de 9 secondes et demi.
        
Faiblesse : -50% régéneration de l'endurance (la jauge qui sert pour les esquives), et 50% de maladresse. La maladresse donne (à l'ennemi) 50% de chance de faire effleurement sur un non critique donc de réduire de 50% les dégâts.

 3/
Impact de marteau : Frappe le sol devant vous envoyant une onde en cône devant vous qui inflige des dégâts au ennemis et leur inflige infirmité sur une portée de 600. Temps de cast 1/2 seconde pour 9 secondes et demi de temps de recharge. Grâce au trait I de tactique (inflige immobilisation d'une seconde quand vous infligez infirmité) ce sort vous permet d'avoir un cône d'immobilisation de 1 seconde devant vous (ne touchant que 5 personnes limite d'une AOE classique)
       
Infirmité : réduit de 50% la vitesse de déplacement de la cible.

 4/
Coup déséquilibrant : Fait tournoyer votre marteau autour de vous sur une portée de 130 ce qui repousse les ennemis sur une portée de 180 tout en leur infligeant des dégâts. Temps de cast de3/4 de seconde pour 16 secondes de temps de recharge. Combo : Tourbillon (ce sort envoie des décharges selon la zone posée : purifiantes, décharges de confusion, etc...)
 
 5/
Brise échine : Abat votre marteau sur la cible et le met à terre tout en lui infligeant des dégâts, portée de 130. Mise à terre de 2 secondes ( mono-cible ), temps de cast de 1 seconde pour 24 secondes de temps de recharge.

 F1/
Ebranleur de sol : AOE qui vous fait jump jusqu'à la zone cible en infligeant des dégâts aux ennemis et les étourdissants. Portée de 600, rayon de 240, le temps d'étourdissement varie selon le niveau d'adrénaline de 1 seconde (palier 1) à 2 secondes (adrénaline au max). Ce sort à un temps de cast de 3/4 de seconde pour un temps de recharge de 10 secondes. Combo : Explosion (ce sort donne un bonus selon la zone posée : Pouvoir, représailles, etc...)

 Les doubles haches :
 1/ Auto attaque également une chaîne de trois "skills" :
Couper -->
Double coupe -->
Triple coupe : La chaine inflige de plus en plus de dégâts aux ennemis sur une portée de 130 suivant le stade où elle se trouve. Stade 1 : 698 de dégâts / Stade 2 : 1 490 de dégâts / Stade 3 : 2 379 de dégâts

 2/
Hache cyclone : Fait tournoyer votre hache en infligeant des dégâts aux ennemis ainsi que 4 stacks de 8 secondes 3/4 de vulnérabilité, portée de 130. Temps de cast de 1/2 seconde pour temps de recharge de 6 secondes. Combo : Tourbillon (ce sort envoie des décharges selon la zone posée : purifiantes, décharges de confusion, etc...)
       
Vulnérabilité : Augmente les dégâts subi de 1% par stack(s)

 3/
Jet de hache : Lance votre hache vers votre cible infligeant des dégâts et infirmité à l'impact. Portée de 900, temps de cast de 1/4 de secondes pour temps de recharge de 10 secondes. Grâce au trait I de tactique (inflige immobilisation d'une seconde quand vous infligez infirmité) ce sort vous permet d'immobiliser votre cible pendant une seconde.
 Combo :
Projectile physique (la hache gagne une caractéristique à l'impact selon la zone posée : brulure, poison, etc...)

 4/
Frappe double : Frappe la cible avec vos deux haches (portée de 130), lui infligeant des dégâts et vous octroyant deux stacks de fureur pendant 2 secondes et demi. Temps de cast de 1/2 seconde pour un temps de recharge de 12 secondes.
        
Fureur : +20% de chance ce critique.

 5/
Hache tournoyante : Vous tournoyer avec vos haches infligeant des dégâts en AOE aux ennemis. Temps de cast de 3 secondes 3/4 pour un temps de recharge de 20 secondes.
 Combo : Tourbillon (ce sort envoie des décharges selon la zone posée : purifiantes, décharges de confusion, etc...)

 Les utilitaires :


 6/
Rétablissement : Dissipe deux altérations et vous soigne. Soin sur soi de 5660, temps de cast de 1 seconde et temps de recharge de 25 secondes.

 7/
Bannière de force : Invoque une bannière qui confère 170 de puissance et 170 de dégâts par altérations ainsi que régénération (grâce au trait XI en tactique) aux alliés proches dans un rayon de 900 de portée (600 normalement mais 900 grâce au trait V en tactique) et qui fait des dégâts aux ennemis lors de son invocation (grâce au trait VI en force). Temps de cast de 1 seconde pour un temps de recharge de 96 secondes (120 secondes normalement mais 96 grâce au trait V en tactique). La bannière ne disparait que une seconde ou deux avant la fin de sont temps de recharge elle peut donc être en permanence invoquer.
 Combo : Explosion lors de l'invocation (ce sort donne un bonus selon la zone posée : Pouvoir, représailles, etc...)

 8/
Bannière de défense : Invoque une bannière qui confère 170 de robustesse et 170 de vitalité ainsi que régénération (grâce au trait XI en tactique) aux alliés proches dans un rayon de 900 de portée (600 normalement mais 900 grâce au trait V en tactique) et qui fait des dégâts aux ennemis lors de son invocation (grâce au trait VI en force). Temps de cast de 1 seconde pour un temps de recharge de 96 secondes (120 secondes normalement mais 96 grâce au trait V en tactique). La bannière ne disparait que une seconde ou deux avant la fin de sont temps de recharge elle peut donc être en permanence invoquer.
 Combo : Explosion lors de l'invocation (ce sort donne un bonus selon la zone posée : Pouvoir, représailles, etc...)

 9/
Bannière de discipline : Invoque une bannière qui confère 170 de précision et 15% de dégâts critique ainsi que régénération (grâce au trait XI en tactique) aux alliés proches dans un rayon de 900 de portée (600 normalement mais 900 grâce au trait V en tactique) et qui fait des dégâts aux ennemis lors de son invocation (grâce au trait VI en force). Temps de cast de 1 seconde pour un temps de recharge de 96 secondes (120 secondes normalement mais 96 grâce au trait V en tactique). La bannière ne disparait que une seconde ou deux avant la fin de sont temps de recharge elle peut donc être en permanence invoquer.
 Combo : Explosion lors de l'invocation (ce sort donne un bonus selon la zone posée : Pouvoir, représailles, etc...)
                                                                                                              OU
   
Bannière de tactique : Invoque une bannière qui confère 170 guérison (healing power) et 10% de durée d'avantage ainsi que régénération (grâce au trait XI en tactique) aux alliés proches dans un rayon de 900 de portée (600 normalement mais 900 grâce au trait V en tactique) et qui fait des dégâts aux ennemis lors de son invocation (grâce au trait VI en force). Temps de cast de 1 seconde pour un temps de recharge de 96 secondes (120 secondes normalement mais 96 grâce au trait V en tactique). La bannière ne disparait que une seconde ou deux avant la fin de sont temps de recharge elle peut donc être en permanence invoquer.
 Combo : Explosion lors de l'invocation (ce sort donne un bonus selon la zone posée : Pouvoir, représailles, etc...)

 0/
Etendard : Invoque une bannière qui relève les alliés au sol (pas complètement mort), octroie fureur (3s) pouvoir (13s) et rapidité (4s) ainsi que régénération (grâce au trait XI en tactique) aux alliés proches dans un rayon de 900 de portée (600 normalement mais 900 grâce au trait V en tactique) et qui fait des dégâts aux ennemis lors de son invocation (grâce au trait VI en force). Temps de cast de 2 secondes pour un temps de recharge de 192 (240 normalement mais 192 grâce au trait V de tactique)
 Combo : Explosion lors de l'invocation (ce sort donne un bonus selon la zone posée : Pouvoir, représailles, etc...)


 Je vous passe les skills des bannières. Sachez juste que sur toute les bannières le skill 3 donne rapidité, et que sur les bannières de tactique et de discipline les skills 2 sont également des buffs (respectivement régénération et fureur). Il y a également un combo explosion sur le skill 5 de chaque bannière.


                                                            Utilisation et gestion du build en raid GHO

        I/ Période de buff : Pendant la période de buff vous devez invoquez votre bannière de défense dans une zone de feu (combo explosion : pouvoir), ainsi que si vous avez le temps votre bannière de force (dans le cas contraire gardez la pour après). Vous devez la prendre à la main et faire instant le skill 5 qui fait lui aussi un combo explosion. Ce qui nous fait 2 combo explosion en très peu de temps. Les bannières ne sont pas à abandonner sur place vous devez les prendre à la main jusqu'au moment de l'impact pour profiter de leur buff pendant le fight (un simple  ² pour changer d'arme suffit à poser une bannière).

      II/ Impact :
Vous vous dirigez donc vers l'ennemi avec votre bannière à la main pour le première impact, au dernier moment vous faite ² pour revenir sur votre marteau (vous devez être sur votre marteau quand vous prenez la bannière). Vous ne devez pas lâcher tout vos skills à l'impact, la composition des raid guilde n'est pas faite pour imploser le bus ennemi au premier impact.
 A la fin du premier impact votre barre de skill ne doit pas ressembler à ceci :

 Lors du premier impact vous pouvez utiliser votre skill 2 et 3 car ils ont des temps de recharges relativement court. Ils vous permettront d'infliger faiblesse et une AOE d'immobilisation. Les skills 4 et 5 ont des temps de recharges trop long pour les utiliser au premier impact leur efficacité en serais diminuée.

 Important : La confusion qui inflige des dégâts sur l'activation d'une compétence s'active sur une auto attaque. Je vous conseille donc de retirer l'attaque automatique ce qui vous permettra de ne pas taper un ennemi qui est à portée automatiquement alors que vous êtes sous confusion.
  
    
III/ Le repack : Dans l'optique de notre composition après le premier impact nous devons nous repacker afin de nous heal et de nous buff en vue du deuxième impact qui lui va être le plus efficace. C'est à ce moment que vous devez invoquez votre dernière bannière pour faire un combo explosion dans les zones d'eau et maximiser le heal, cette bannière n'est pas non plus à abandonner derrière.

    IV/ Le deuxième impact : Au moment du deuxième impact vous devez utiliser les sort à gros temps de rechargements du marteau ( skill 4 et 5) et enchainez sur votre F1. Par la suite vous pouvez switch sur vos double hache et alors lancez votre skill 5 (combo tourbillon majeur) dans les zones pour maximiser le dps

  La bannière ultime : Cette bannière est primordial lors d'un combat elle peut relever jusqu'à 5 alliés. Vous devez l'utilisez sur demande du lead ou sur votre propre initiative si vous constatez que des alliés sont à terre. Vous devez absolument vous coordonnez avec les autres guerriers pour ne pas gâchez ces bannières précieuses au temps de rechargement conséquent.
 
 


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SimSea/Twist
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MessagePosté le: Mer 17 Juil - 19:29 (2013)    Sujet du message: Anciens post sur les builds Guerrier Répondre en citant

 Proposition pour le build cri du war : http://gw2skills.net/editor/?fIAQNBiOD7E0hkHbeQKIcIDAoHfxVWmC/keEGapB-j0yAo… (modification de l'armure)
On perd de la puissance et de la robu pour gagner en vitalité et en critique (intéressant sur la hache)


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DrIZzt
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MessagePosté le: Jeu 25 Juil - 14:27 (2013)    Sujet du message: Anciens post sur les builds Guerrier Répondre en citant

 +1 pour la proposition de twist j ai essayez longuement en bus et je tient plus le choc

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DrIZzt
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MessagePosté le: Jeu 25 Juil - 14:37 (2013)    Sujet du message: Anciens post sur les builds Guerrier Répondre en citant

 je vous propose ce build de guerrier bannière plus tanki et avec de la stab vue qu'ont a changer le war cri faut pas oublier le war bannière
 
http://gw2skills.net/editor/?fIAQNAnXSjgOtvBQWQ4wBA0jv4KLTBhSPILs1A-j0yAoLi…


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Nyzi


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MessagePosté le: Ven 26 Juil - 12:26 (2013)    Sujet du message: Anciens post sur les builds Guerrier Répondre en citant

Ca peut être pas mal de gagner en vitalité sur ton build Twist mais est-ce que le gain de 2200 de vie compense la perte d'armure ? A tester mais ça peut effectivement être intéressant.

Autrement, j'en avais déjà pas mal discuté avec Douceure et je trouve que sur le build cri "A mon signal" n'a d’intérêt que parce que c'est un cri.
En le remplacent par "Posture équilibrée", on obtient une stab très intéressante. De plus, puis-ce que l'on a cette stabilité, le trait VIII-Dernier rempart ne devient plus indispensable et l'on peut en profiter pour mettre le trait XI-Défi à la douleur.

Cela a plusieurs intérêts, tout d'abord cela permet de bénéficier d'une stab disponible toutes les 40 secondes au lieu de 90. Elle se déclenche de plus lorsqu'on le souhaite (passer un mur de guardien, un sanctuaire...) et elle n'est ainsi pas claquée inutilement par exemple sur un simple stunt d'1 seconde et donc bloquée pour les 1min30 à venir.
Ensuite, le bénéfice du trait XI est assez énorme au vu de la survie qu'il permet dans des situations ou l'on serait habituellement tombé et qui permet de back, de se heal et donc globalement de sortir d'une situation difficile à laquelle on n'aurait pas survécu. En outre, le trait III devient encore plus intéressant grâce à ses deux changements et non plus uniquement avec une stab toute les 90 secondes.

Alors certes, la perte de "A mon signal" fait perdre un cri et donc le heal et dispel d'une seule alté qui s'en accompagne, mais au prix d'un confort et d'une survie qui pour moi sont assez peu comparable.

Le build avec notre actuel stuff cri :
http://gw2skills.net/editor/?fIAQNBiOD7E0hkHbeQKIcIDAoHfx1WmC/keEGapB-j0yAo…
_________________


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Douceure
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MessagePosté le: Dim 28 Juil - 19:42 (2013)    Sujet du message: Anciens post sur les builds Guerrier Répondre en citant

Drizzt, j'ai pas mal regardé ton build, et au final niveau stats sans regarder les talents, il y a moins de dégâts des crit qui font moins mal pour plus de robu, plus de heal.
3388 ce n'est pas un peu élevé en robu? C'est des points de stats qu'on pourrait alors placer autre part non? En dégâts critique, ou en vie par exemple. 
Au niveau des cachets, tu as un peu jeté un coup d'oeil? J'ai le sentiment qu'on pourrait surement avoir mieux non?


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SimSea/Twist
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Masculin Capricorne (22déc-19jan)

MessagePosté le: Dim 28 Juil - 22:41 (2013)    Sujet du message: Anciens post sur les builds Guerrier Répondre en citant

 Selon moi si on ne max plus les double hache dans la première branche 'force' autant changer et mettre en hache cor de guerre car les double hache ne sont plus opti et vu le up de la faiblesse  on peut l'utiliser. Après si vous voulez gardez le double hache on peut enlevez le cachet qui fait 5% de preci pour mettre celui qui a 30% de chance de crée une explosion sur un critique avec celui de l'air qui fait un éclair on a un burst aoe sur coups critique. Sinon on peut également voir du côté du weapon swap avec le cachet qui donne 3 de might sur un weapon swap sans CD on pourrais decaler le stack de la puissance sur une hache ( cachet de soif de sang sup.) pour mettre un cachet de weapon swap sur une hache et sur le marteau. PS : weapon swap ne marche que en combat

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MessagePosté le: Aujourd’hui à 04:22 (2018)    Sujet du message: Anciens post sur les builds Guerrier

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